Halo Sahabat Rumah Belajar! Apa kabar? Semoga sahabat semua dalam keadaan baik ya.
Sahabat, apakah sahabat pernah memiliki kekhawatiran bahwa peserta didik merasa bosan pada saat proses pembelajaran? Ya, sahabat tidak sendiri. Sebagai seorang pendidik tentunya kita pernah memiliki kekhawatiran yang menghantui kita, yaitu kebosanan peserta didik dalam belajar. Karena tidak sedikit peserta didik yang merasa jenuh dikarenakan pembelajaran yang padat, terutama ketika mereka telah mengikuti serangkaian pembelajaran. Kegelisahan ini tentunya dapat kita atasi dengan berkreasi dan berinovasi dalam pembelajaran.
Salah satu cara agar membangkitkan kembali suasana kelas dan peserta didik tidak merasa bosan untuk memahami materi yang disajikan adalah dengan menggunakan berbagai macam media dan metode pembelajaran yang menarik. Chrisnanda (2017) menjelaskan bahwa dalam pembelajaran, terdapat dua aspek yang penting yaitu metode dan media. Dengan menggunakan media dan metode pembelajaran yang menarik, maka minat belajar peserta didik menjadi lebih baik.
Variasi penggunaan media belajar yang disesuaikan dengan kondisi peserta didik sangat diperlukan untuk bisa membuat mereka tetap dapat belajar dengan baik. Seiring dengan perkembangan teknologi, sebagai seorang pendidik kita harus mampu dengan cepat beradaptasi dan mempergunakan teknologi sebagai media pembelajaran. Hal ini disebabkan oleh peserta didik yang kita ajari saat ini merupakan gemerasi Digital Natives, dimana mereka sudah mengenal hampir semua teknologi dan menggunakannya. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan adalah pembelajaran berbasis game.
Huang & Tsai (2017) menjelaskan bahwa Game Based Learning merupakan permainan yang dibuat untuk penunjang media pembelajaran karena lebih menarik dari proses belajar konvensional. Dengan bermain game anak didk tidak menyadari bahwa waktu berlalu begitu cepat dan mereka tidak merasa sedang belajar. Baiklah sahabat semua, pada kesempatan kali ini saya akan berbagi tentang inovasi pembelajaran yang saya lakukan untuk peserta didik saya agar mereka teratarik mengikuti proses pembelajaran. Saya harap, sahabat semua mendapatkan inspirasi dari praktik baik yang saya laukan dan dapat menciptakan inovasi baru.
Sahabat, saya saat ini mengajar Bahasa Inggris di SMP Plus Pekanbaru. Saya telah mengajar selama kurang lebih empat tahun. Selama menjadi seroang pendididk, kekhawatiran yang saya jelaskan diawal tadi tentunya pernah saya alami. Namun, saya tidak ingin terus larut dalam kekhawatiran tersebut, oleh karena itu saya melakukan inovasi pembelajaran dengan memanfaatkan Portal Rumah Belajar. Saya yakin sahabat semua sudah tau apa itu Rumah Belajar, bukan? Dengan menggunakan fitur-fitur yang terdapat pada Rumah Belajar, sahabat semua tidak lagi kebingunan melakukan inovasi dalam pembelajaran, karena ada begitu banyak fitur yang dpat dimanfaatkan. Pada praktik baik kali ini saya memanfaatkan fitur Sumber Belajar berupa Konten Web dan fitur Edugane pada materi Instructions and Prohibitions untuk peserta didik kelas VIII dengan metode Game Based Learning.
Sahabat, pada pembelajaran kali ini saya mengaikatkan materi tersebut dalam kearifan lokal riau, yaitu Industri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Riau. Disini saya memilih salah lokasi wisata yang ada di Pekanbaru, yaitu Taman Bunga Desa Okura. Kemudian untuk produk UMKM saya memilih tanjak dan mie sagu.
Adapun Langkah-lankah pembelajajaranya adalah sebagai berikut:
1. Sesi Rencana. Pada tahap ini saya meyiapkan RPP, media, alat dan bahan, metode, dan sistem permainan yang akan dimainkan. Alat yang saya gunakan adalah laptop, smartphone, speaker, dan projector. Media yang saya gunakan adalah Konten Web pada fitur Sumber Belajar dan Fitur Edugame.
2. Narasi Menarik. Pada tahap ini saya bercerita kepada peserta didik dengan menampilkan video dan gambar dari lokasi wisata dan produk UMKM. Saya kemudian meminta peserta didik untuk membuka Rumah Belajar dan mempelajri materi dari konten web yang telah saya buat pada level 3. Dalam satu kelompok saya berikan satu unit laptop untuk mengakses Rumah Belajar. Setelah peserta didik mendapatkan pemahaman yang cukup, saya kemudia menjelaskan alur permainan yang akan dimainkan,
3. Permainan. Pada tahap ini saya menggunakan fitru Edugame. Saya meletakaan satu unit laptop didepan, beserta speaker dan projector. Peserta didik berbaris pada kelompoknya masing-masing memanjang kebelakang. Peserta didik pada baris pertama pada masing-masing kelompok bersiap-siap untuk melihat dan mendengarkan soal yang diberikan. Setelah itu mereka akan berlari menuju laptop dan memilih jawaban yang benar. Peserta didik yang dapat menjawab adalah yang pertama sampai ke meja laptop. Jika jawaban salah, maka peserta didik yang dapat menjawab adalah yang sampai kedua. Kemudian setelah selesai, mereka akan kembali ke barisan paling belakang. Selanjutnya peserta didik pada baris kedua pada masing-masing kelompok yang akan menjawab pertanyaan, Seperti itu selanjutnya sampai ke baris paling belakang. Kelompok yang menang adalah kelompok yang dapat menjawab soal terbanyak.
4. Diskusi. Pada tahap ini saya meminta peserta didik berdiskusi antar kelompok tentang informasi apa saja yang mereka dapatkan hari ini dan materi yang mereka pahami.
5. Evaluasi. Pada tahap ini saya membagikan soal daalam format Google Form. Peserta menjawab soal tersebut menggunakan smartphone.
Untuk lebih memahami inovasi pembelajaran yang saya lakukan, sahabat dapat melihat vlog inovasi pembelajaran pada video dibawah ini:
Sahabat, praktik baik yang saya lakukan ini telah saya sosialisasikan baik secara mandiri maupun berkolaborasi dengan Sahabat Rumah Belajar yang dapat sahabaat dapat baca pada tautan berikut ini:
Sahabat semua, demikianlah penjelasan praktik baik saya tentang inovasi pembelajaran dengan menggunakan Rumah Belajar dan diintegraiskan dengan kearifan lokal Riau. Semoga sahabat semua dapat memunculkan kekreatifan dan melakukan inovasi pembelajaran lainnya yang lebih baik lagi dari yang telah saya lalukan.
Terima kasih banyak telah membaca tulisan ini.
Daftar Pustaka
Chrisnanda, D H. 2017. Efektifitas Pembelajaran dengan Game Edukasi Terhadap Minat Belajar Siswa. Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana.
S. Y. Tao, Y. H. Huang, and M. J. Tsai. 2017.Applying the Flipped Classroom with Game-Based Learning in Elementary School Students’ English Learning,. Proc. - 5th Int. Conf. Educ. Innov. through Technol. EITT 2016, pp. 59–63.